게임 판타지 소설
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장르 소설의 한 분류. 대한민국에서는 판타지 소설의 아류로 보는 경향이 짙다. 가상의 게임을 배경으로 한 경우 어차피 게임인데 뭐가 판타지냐며 SF소설의 파생이라는 의견도 있다. 약어로 겜판소라고도 부른다.
1 가상의 게임을 배경으로 한 소설 ¶
게임 판타지란 장르는, 기존의 퓨전 판타지와 마찬가지로 두 가지 이상의 장르와 소재, 주제, 양식 등이 혼합, 종합·융합된 소설 장르라 볼수 있다. 일부에서는 그 원류를 SF의 한갈래인 사이버펑크로 보는 견해도 있는데, 실제로 《.hack》 같은 작품은 사이버펑크와 일맥상통하고, 확실히 사이버펑크인 《serial experiments lain》에서도 비중은 별로 없지만 가상현실 온라인 게임이 나오기도 한다. 그러나 기본적으로 게임 판타지란 장르는 현실이란 배경 속에서 가상현실이란 소재와 게임이란 체계를 중심으로 쓰여진다는 점을 제외로 한다면, 퓨전 판타지의 연장선으로 봐야한다.
왜냐하면 그 이유는 앞서 말한 특징들을 제외로 하고 본다면, 어디까지나 게임 판타지를 이루는 그외의 모든 설정들이 판타지와 무협 장르와
같은, 다른 장르의 양식을 그대로 배경으로서 사용한다는 점 때문이다.
게다가 게임 판타지라는 명칭은 잘못된 명칭이라고도 볼 수 있는데. 어디까지나 게임은 다른 장르를 가상 현실로서 꾸며주는 하나의 시스템과 같은 설정으로 봐야하기 때문이다. 제대로 이 장르를 구분지어 명한다면 가상현실 게임 판타지 또는 가상현실 판타지라 명칭하는 것이 옳은 표현이라 할 수 있다. 그리고 게임 판타지가 가상 현실을 주 근본 설정으로서 사용하면서 벌어진 문제가,「가상 현실=게임」이라는 고정관념을 형성했다는 점등이 있다.
이고깽과 함께 양판소의 양대산맥이라 할 수 있는 장르. 마찬가지로 100에 99.9는 지뢰다. 나아가 양판소보다도 지뢰 비율이 높다(...). 이건 겜판소가 가진 태생적인 문제를 감안해야 한다. 소드 아트 온라인은 평균수준의 겜판소다.
- 뚜렷한 목적이 없음
게임내 지존길드가 된다, 지존이 된다, 현질로 돈을 왕창번다 등등이 겜판소의 목적이 되기 쉬운데 이는 다른 양판소의 목적과 비교하면 무게감이 떨어지고 완결이 흐지부지되게 만드는 원인이 된다. - 사망 페널티가 적다
일반적인 양판소에서 사망하면 아주 큰 대가 없이는 부활이 불가능하고 부활하는 경우도 거의 없지만 겜판소에서는.... 무한 부활이 가능하므로 위기에 대한 긴장감이 떨어지게된다.
이를 해결할려고 말도안되는 페널티(캐릭삭제, 레벨왕창다운)를 부여하기도 하지만 겜판소의 현실성을 떨어뜨릴 뿐더러 복구가 가능한 페널티따위로는 긴장감 조성이 힘들다.
주인공을 이기게 해야한다는 게 사실 생각해보면 터무니없기 때문이다. 때문에 초반엔 좀 괜찮다 싶다가도 어느샌가 극적 카타르시스에만 집중한 채 작가 스스로 게임 소설을 쓰고있다는 걸 잊어버리거나 심하면 일부러 무시하기 일쑤이며, 끝내는 책 자체가 막장이 되어버리는 것.
이걸 완벽하게 극복한 작품은 나오질 않았고, 회피책으로써 순수 게임 소설이 아닌 퓨전판타지와의 융합을 꾀한 작품들이 잠깐 뜨기도 했다.
정상적인 게임이 아니니 시스템도 비정상인 것이라는 사실 찜찜한 변명이지만 그나마 그럴듯했으니까.(…)
좀 더 본질적으로 살펴보면 주고객층
그냥 판타지는 써보고 싶은데 도입부 쓰기도 설정 쓰기도 귀찮아 죽겠고 오덕코드나 현실코드도 좀 넣어보고 싶고 이것 저것 다 잡탕으로 쓰다가 결말도 시시껄렁하게 접었습니다쓰면 땡이라는 굉장히 정신승리법스러운 타협물 장르.
배경이 게임일 뿐 우연한 기회로 인해 그 세계 안에서 자기 자신 혼자 절대최강지존 자리에 등극하며 양손에 절세미인을 끼고 있는대로 깽판을 친다는 양판소의 전형적인 테크트리는 그대로, 아무거나 아는대로 MMORPG[2]를 적당히 베껴오면 되므로 설정도 편하고 게임인 만큼 작가편의적 전개를 사용하기도 훨씬 좋다. 다른 판타지 장르와는 달리 작가가 직접 해봤다는것도 대단히 크고, 여러모로 쓰는 사람이 편리한 물건. 보통 게임을 플레이하는 학생들은 학업이니 뭐니 쫓겨다니느라 온라인 게임을 하긴 하지만 시간을 투자하기 힘들기 때문에 '라이트 유저'로 활동하며 하드코어 유저와는 격차가 심하게 벌어지기 때문에, 겜판소를 통해 대리만족을 취하는 것이라 예측된다. 간단히 요약하자면 겜판소에 나오는 게임의 설정과 운영을 그대로 베껴서 현실에 재현시키면 99.9999%확률로 대차게 까인 후에 망한다.[3] 이런 면에서 보면 알겠지만,
보통 겜판소란 놈들은 철저하게 게임 유저의 시각에서 쓰여진 게 많기 때문에 게임 유저들이 무슨 생각을 하면서 게임하는지 궁금한 게임개발자들에게는 도움이 될...지도 모르겠다.
퓨전 판타지와 함께, 학생들의 도피욕구를 보여주는 소설. 다시 현실로 돌아오기 쉽다는 점에서는 퓨전 판타지보다는 타협적인 것으로 보인다.
조아라 성인소설 연재란에도 겜판소가 다수 존재하는데, 보통의 겜판소가 온라인 게임 버전이라면 이쪽은 패키지 게임 버전. 연희무쌍을 벤치마킹한 컨셉으로 주요 내용은 기존에 발매된 전연령 패키지 게임[4]의 야겜화. 성인소설답게 작중 대부분의 캐릭터가 여성이며... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 조아라에서 성인소설이면서 장르가 겜판소면 대부분 이쪽 부류로 보면 된다. 작품 특성상 출판은 매우 드물다.[5]
자신이 판타지 작가든 소설 작가든 되고싶다면 몇권정도는 읽어보는것을 추천한다. 반면교구로서. '아! 이렇게 쓰면 안되겠구나!'하는것을 알 수 있을지도 모른다.
2 역사 ¶
한국 판타지 초기에는 《샴발라 전기》를 이 분야의 시초로 꼽는 사람들도 있다. 아마도 컴퓨터에 들어가 무언가 한다는 인식정도는 어필할 수 있었지만 다루는 내용으로 볼때 이 둘을 비교하는 것은 그야말로 메가바이트와 기가바이트의 차이만큼이나 크다. 샴발라 전기는 게임상에서 이루어지는 것이 아니라 가상 역사 시뮬레이션이고 주인공은 하나의 커다란 변수로 시뮬레이션의 객체로써 작용하는 점에서 크게 다르다.
국내 판타지 소설 초창기에는 옥스타칼니스의 아이들(후에 '팔란티어'라는 제목으로 재판되었다.)[6]과 같은 제법 무거운 내용을 다룬 개념작도 있었고 더 월드같은 개연성 있는 수작[7]들도 있었지만 지금은 그런거 없다. 탐그루는 겜판소가 아니다.
.hack과 유레카 등장이후 '온 몸으로 체험하는 리얼 온라인게임'이 주류가 되기도 했다. 특히 유레카는 거의 한국 양산형 겜판소의 전신에 가깝다. 완벽한 리얼리티, 실제 인간과 동일한 자아의 인공지능. 신체 스캔. 히든 피스. 이상할 정도로 NPC에게 감정이입하는 등장인물들. 관리자가 통제하지 못하는 서버 등등등. 하지만 닷핵은 사실 패드로 하는 게임이고 유레카는 체감안경이지만 '뇌'에 직접적으로 전달을 하는것과 같으니 조금 미묘하다 볼수 있다. 어차피 뇌만있으면 플레이가 가능하니 머리만 떼어내고 생체컴퓨터가 아닌 생체플레이어(...)가 가능할지도 모른다.[8]
한때 광풍처럼 인기(?)를 끌던 시대가 가고, 2010년대 초 시점에서 순수한 겜판소는 한물 가버렸고 이제 겜판소의 요소가 다시 다른 판타지 장르로 분해 흡수되고 있다. 순수하게 겜판소로 쓰기 보다는, 게임인줄 알았던 세계가 사실은 이세계?! 라는 형태로 혼합되다가, 캐릭터가 게임의 포맷으로 이능을 얻는다는 소재만 차용해 현대 판타지나 하이 판타지 세계관에서 주인공이 겜판소처럼 퀘스트 창이 뜨고, 능력치를 올릴 수 있고, 게임 속 능력을 사용하게 되는 형식. 그렇게 돌고 돈다.
2.1 소설 외 매체 ¶
이렇게 겜판소스러운 영화도 한국에서 나왔다. 그 이름하여 《성냥팔이 소녀의 재림》. 다만 시청시 정신건강에 심하게 안 좋을수 있음.
이런 주제로 일본에선 오시이 마모루 감독이 《아발론》이란 영화를 만들었다. 현실과 가상의 경계를 질문하는 철학적이고 사색적인 영화로 평가는...지루하다. 무진장 지루하다. 오시이 마모루 감독이 이때부터 "화면에는 내가 좋아하는 것만 담겠다."라는 식의 발언을 한데엔 다 이유가 있다. 여담으로 감독 자신은 감독 자신이 젊은 시절 즐겼던 위저드리를 모티브로 삼았다고 한다.
헐리우드에서는 《게이머》라는 영화를 만들었다. 참고로 동명의 소설도 있다. 여기서 나오는 게임은 FPS 게임. 다만 정확히 말해 가상현실게임은 아니다. 사형수들의 정신과 신체를 특수한 방식으로 원격조종하여 실제로 살육게임을 벌이는 방식. 평은 그다지 좋지 않지만 연출과 액션만큼은 상당히 참신하고 뛰어난 편. 적어도 위에 열거한 겜판소를 읽는 것 보다는 충실하게 시간을 때울 수 있을 것이다.
이처럼 영화도 지뢰율이 높다. 이런 면에서 보자면 어쩐지 근본적으로 온라인 게임이라는 소재 자체가 다루기가 어렵다고 볼 수 있다.
2.2 소재의 장점/단점 ¶
의외로 장점도 있는데, 이고깽과 비교하면 차원이동이나 환생이라는 과격한 요소를 도입할 필요가 없다. MMORPG는 이미 많은 사람들이 즐기고 있으므로, '게임'을 통해서 '판타지 세계'를 체험한다는 소재는 사람들에게 익숙하고 현실적으로 느껴지는 방법이다.
다만, 어디까지나 드라마가 벌어지는 것은 게임 내의 일이기 때문에 '진지함'은 극도로 떨어진다. 아무래도 현실의 사건을 묘사한 것이 아니라 게임 내의 사건일 수밖에 없으니까….
사이버스페이스라는 필터가 생겨나는 것은 장점일 수도, 단점일 수도 있다. 주인공의 죽음은 결코 쉽게 다룰수 없는 소재이고 경우에 따라 독자에 대한 폭력일 수도 있으나, 게임 내 캐릭터의 죽음은 큰 문제가 되지 않는, 난관은 될 수 있어도 절망은 아닌 수준의 부드러운 장애물로 쓸 수 있는 소재다. 결국 게임 판타지의 장단점을 써먹는 것은 작가 필력의 문제일 것이다.
사이버스페이스라는 필터가 생겨나는 것은 장점일 수도, 단점일 수도 있다. 주인공의 죽음은 결코 쉽게 다룰수 없는 소재이고 경우에 따라 독자에 대한 폭력일 수도 있으나, 게임 내 캐릭터의 죽음은 큰 문제가 되지 않는, 난관은 될 수 있어도 절망은 아닌 수준의 부드러운 장애물로 쓸 수 있는 소재다. 결국 게임 판타지의 장단점을 써먹는 것은 작가 필력의 문제일 것이다.
게임에 몰입해서 게임 내 인물처럼 행동하느냐 마느냐를 조절할 수 있는 것도 게임 판타지의 장점이다.
- 게임 안의 사건이 플레이어 간의 투쟁이라면 이는 게임 안 사건으로만 끝나지 않는 휴먼 드라마가 될 수 있다. 바츠 해방전쟁 같은 것이 좋은 예제가 될 것이다.
- 게임 안의 사건이 연출된 스토리에 관련된 부분이라면, 그것도 나름대로 즐길수 있고 게이머에게 생각과 교훈을 던져줄 수 있는 영역이다. 게임 안에서 겜판소 등장인물들처럼 몰입해서 행동하는 인간이 없을 것 같아도, 있다. 이미 MMORPG에도 Out of Character 대화를 전혀 하지 않고 캐릭터 설정에 맞추어서 행동하고 대사하는 것이 서버의 규칙인 RP서버란게 존재한다. 유사한 사례로 보자면 TRPG나 LARP에서도 충분히 게임에 감정 몰입해서 행동한다. SCA같은 단체는 중세 옷을 입고 중세 음악과 댄스를 실제로 연습하고, 축제를 열고, 전투 룰을 만들어서 100 vs 100 아머드 경기를 한다. 여기 참가하는 사람들은 페르소나라고 부르는 가상의 캐릭터를 만들어서, 활동 동안에는 페르소나로서 생각하고 대화하고 행동한다. 회원 수만 수만명이고, 그런 사람들이 구매하는 의상과 무기 갑옷, 장비를 사고팔면서 나름의 시장 경제가 생겨날 정도로 영향력이 있다. 그 사람들 게임 할때는 재밌게 몰입해서 낯부끄러운 대사도 하고 캐릭터가 된 것처럼 행동도 하지만, 게임 끝나면 재밌게 놀았다 하면서 정상적으로 행동한다. 그런 것이 롤플레이(Roleplay)다.
모니터 안에서 여친이 나오지 않는다고 통탄하는 사람도 있다.반쯤 장난으로 하는 말이지만, 제법 그럴듯하게 구현한 가상현실이라면 러브 플러스처럼 빠지는 사람이 없으란 법도 없다.- 현실과 게임 간에 중대한 관련성을 넣어서 소재로 사용하면 스릴러 수준의 긴장감과 진지함을 게임에도 불어넣을 수도 있다. 예를 들어 옥스타칼니스의 아이들. 물론 그정도로 잘 써먹는 필력을 가진 사람은 탑클래스 작가 소수 뿐이지만.
판소는 현실과 완전히 동떨어져 있어서 몰입하기 쉽지만 겜판소는 주인공이 아무리 강해져도 린저씨라는 느낌밖에 들지 않는다
3.1 막장운영 ¶
전체적으로 보면 운영이 막장이다.
- 히든피스
주인공이 지존이 되게 만들어주는 레어스킬. 레어 클래스도 여기에 들어간다.
사실 말이 레어지, 게임상에 어떤 요소가 추가될 경우, 시간이 지나면 당연히 풀려야 한다.[9] 게임은 현실과 달라서 노력을 하면 거기에 맞춰서 어떤 식으로든 보답을 해줄수밖에 없다...안그러면 유저가 떨어져나가는데?[10] 그러니까 추가 직후의 일정시기를 제외하면, 레어라는건 사실상 존재할수 없다.(강화를 통해서 레어도가 상승할수 있는 장비류는 제외.)
혹여 말 그대로 히든 피스인 경우 - 그러니까 개발자들도 뭔가를 추가할때마다 뻑이 나는지 확인을 해봐야 하기 때문에, 테스트용으로 만든 스킬이나 클래스 같은게 (내부적으로) 존재하긴 한다. 즉 히든 피스가 있긴 하지만, 이걸 유저가 얻을수 있는 방법은 당연히 없다, 애시당초 유저용이 아닌걸......만약 버그등으로 이 스킬을 갖게된다면 버그 유저라는 명목으로 계정블럭이나 롤백을 당할수 있다.(…)
- GM
왠지 주인공과 친구먹고 이것저것 알려주거나, 주인공에게 약점을 잡혀 협박당하고 등쳐먹히는 경우가 많다. 가끔 위에서 말한 히든피스를 가르쳐주기도 한다. 물론, 현실의 온라인 게임에서는 이런 일이 벌어지면 심각한 운영상의 문제가 발생하기 때문에 대부분의 회사에서 금지되는 행동이다. 한가지 예로 월드 오브 워크래프트에서 불타는 성전 확장팩이 출시되기 전에 날아다니는 탈것을 보여줬던 GM이 있었는데, 곧 짤렸다고 한다. 결정적으로 GM은 절대로 보통 유저들이 생각하는 그런 권력가가 아니다. 그냥 게임을 위해 열심히 구르는(...) 존재가 대부분이다.
실제로 GM의 경우, 비정규직이나 아르바이트로 고용하는 경우가 많다. 그러니 당연히 큰 권한을 줄리 없다.(물론 책임을 져야하는 팀장급은 정규직이니 제외.)
하지만 리니지1 초창기에 특정유저나 혈을 밀어주던 GM이 있었고 현재도 막장화된 온라인 게임에서는 막장 GM이 활동하고 있다.
참고로 GM은 게임을 운영하는 GAME MASTER지 개발자가 아니다. GM이 데이터 수정이나 이벤트 만드는 내용이 나오면 글쓴이작가라고 부르기도 싫다의 수준을 의심하는게 좋다. GM이 이렇게 강력하게 나오는 경향은 울티마 온라인을 생각해 볼 수도 있다. 초기 한국에서 서비스되던 울티마 온라인의 경우 자원봉사자와 GM을 중심으로 운영되었고 이때문에 GM이 상당한 권한을 가지고 있었다. .hack시리즈에서는 GM이 개발에 대한 권한을 어느정도 가지고 있는 것으로 나온다. 물론 개발부는 따로 있고 그 쪽 사람들에 대한 묘사가 많은 소설도 있다.
- 제어불가능한 인공지능 슈퍼컴퓨터
게임은 직접적인 제어가 불가능한 인공지능 슈퍼컴퓨터가 관리한다.[11] 개발팀과 운영진등은 슈퍼컴퓨터에게 '부탁'하는 등의 방식을 통한 간접적인 관리만 가능하며, 슈퍼컴퓨터가 멋대로 게임을 바꿔도 비명만 지를 뿐 대처할 수 없다. 고전 SF 소설에서 로봇이나 컴퓨터에 자아나 마음을 설치했다가 반란을 일으켜 제어할 수 없게 변하는 장면에 영향을 받은 듯한 패턴이다. 이런 유의 시초라면 단연 HAL9000일 것이다.[12] 당연하지만 현실의 개발자들은 이러한 전개에 영향을 받아 반란을 할 수도 있는 자아를 심는 바보짓을 하지는 않을 것이다. 그러나 리얼한 게임을 만들고 수정하는게빡쳐서불가능해서 인공지능에게 시킨다는 패턴이 나왔다. 이런 패턴은 작가가 GM이나 개발자에 대한 불만을 느끼고 있을 때 운영방식의 우회를 통해 표현되는 사례 중 대표적인 사례라 할 수 있다...고 하기보단 그냥 주인공에게 부와 권력을 주기 위한 장치다. 인공지능이 게임짱을 현실짱으로 만들려고 인공지능으로 경제시장을 처묵했다던가 회사가 컨트롤 안되는 인공지능을 제어하게 해주는 대신 주인공에게 부와 일자리를 준다던가.
물론 현실에서는 그런거 없다.
- 전세계 단일서버
현실에서도 EVE 온라인 같이 전세계 동일 서버를 운영하는 경우가 있지만 겜판소의 게임 플레이어수는 수천만에서 수억이나 되고 가상현실 특성사 데이터 전송량이 엄청날텐데 서버 안터지는게 신기하다. 물론 사람이 많으니까 돈이 많아서 서버 크기를 늘렸겠지만, 단일화 서버는 말이 안된다. --그럼 이렇게 핑계대겠지. '너무 리얼해서 변수가 더럽게 많고, 그걸 따질만한 슈퍼컴퓨터를 하나 더 만드는 비용보단 서버 확장이 더 싸게친다?!"
3.2 게임의 시스템 구성 ¶
- 가상현실
대부분의 겜판소는 가상현실을 표방하고 있다. 특수한 경우도 있는데, 밑에 서술한다.
주인공이 처음 게임에 접속하고 '우와 이거 정말 리얼하잖아!'라고 하는 장면은 클리셰중에서도 정말 자주 사용되는 클리셰.
넷카마짓을 막기 위해 현실의 외모를 그대로 스캔하거나 해서 투영하는 기능을 가지고 있는 경우도 많다.[13] …솔직히 생각하면 가상현실이니까 현실이 그대로 피드백되는 쪽이 오히려 짜증날 것 같지만… 아무래도 현실에서 안여돼 덕후의 외모를 한 인간이 가상세계에서 간지남으로 살아가는 것은 이쪽의 작가들도 참기 어려운 것 같다. 물론 주인공은 현실의 외모를 그대로 스캔해서 사용하는데, 대체로 준수하다.[14]
가끔 주인공이 현실 세계에서 무공(?)을 익히고 있을 경우 무공까지 그대로 쓸 수 있는 경우가 있다. 신체능력이 그대로 가상현실에 피드백 되는 것이다. …이런 설정으로 하면 게임의 의미가 어디 있는건지.
피드백의 정도가 극심한 경우, 심지어 고통등의 감각도 거의 그대로 피드백 된다. 누가 이런걸 하고 싶어할지 의문이다(...). 거기다 많은 주인공들은 고통의 정도를 오히려 올리면서 게임을 하는데, 이건 그냥 변태라는 말밖에는...
왠지 갇혀서 못나오거나 거기서 죽으면 진짜 죽는 막장게임이 많다. 만약 실제로 가상현실게임이 나온다면 적어도 한달 정도는 플레이하지말고 예의주시하자.
- 수준 낮은 시스템
등장하는 가상현실의 수준은 엄청난 수준이지만, 게임성은 거의 한 세대 이상 뒤떨어진 MMORPG의 수준에 머물러 있는 경우가 많다. 스틸이라던가, 통제하여 자리잡기 등의 문제는 거의 그대로 방치되어 있다. 월드 오브 워크래프트 등장 이후에는 그 영향인지 인스턴스 던전등의 시스템이 등장하는 겜판소가 늘고 있지만, 히든 피스 같은 요소들 때문에 밸런스는 파탄 상태다. 그렇지만 주인공이 하는 온라인 게임은 거의 세계 최고의 쉐어를 자랑하는 경우가 많다(...). 정말로 수수께끼.하지만 리얼하다는 말로 해결된다. 현실감있게 불공평한게임
- PK
대체로 인정되고 가능하게 되어있다. 그렇지만 정당화 되는 경우는 별로 없다.(...)
전문 PK범이 나오기도 하며 대부분은 악당. 이런 식이면 용개는 분명히 악당 캐릭터일 것이다. 애초에 PK가 사악하다고 생각한다면, 왜 인정하는지 모르겠다. 악당이 있어야 주인공이 활약할 수 있기 때문일까?
- 과도한 페널티
PK까지 인정되는 주제에 사망시의 페널티는 매우 극단적. 월, 주 단위의 계정 블록에서 아예 캐릭터가 삭제되는 것 까지 있다. 디아블로 2의 하드코어 난이도를 플레이하는 기분을 느낄 듯 하다. 앞서의 PK까지 합치면...
이쯤되면 업체는 과연 무슨 생각으로 서비스를 하고 있는것인지 의문이 들 정도. 이런 아름다운 페널티로 인한 유저들의 이탈이라던가 동접자유지문제는 도대체 어떻게 해결하는 것인지 궁금하다.
- 현실과 목숨을 공유하는 경우
많은 경우 접속기가 아닌 꿈 또는 소환당하거나 아니면 갑자기 세계가 바뀌는 식으로 게임에 접속[16]한다.
죽으면 시체조차 찾을수 없거나 존재 자체가 잊히는 소설도 있다.
일단 게임 판타지 소설이라고 하기때문에 퀘스트 NPC 이런 게임 판타지 소설의 기본적인 것은 따르는 경우가 많다. 그리고 꼭 게임이 아니더라도 현실이 갑자기 바뀌는데 게임의 스탯창이 보인다거나 하는 경우도 있다카더라.
- 레벨
모든 게임에 존재하는그 레벨 맞다. 특징이라면 소설 전체중 한번은 반드시 level up!!!이 한 바닥을 채운다는점. 그 문제를 깨달은 일부 작가들은 이 패턴을 없애버렸다. 일례로 달빛조각사는 축약으로 피하고, 하룬은 '레벨이 X만큼 올랐습니다'라고 표기한다는 등.그래봐야 다른 지뢰들에게 그걸 바라면 지는 거다. 사실 저 둘도 그나마 볼만한 거라고?
초중반에서나 레벨이 의미가 있지만, 뒤로 가면 갈수록 레벨은 내다버리는 것 정도의 인식밖에 안 된다. 상대가 아무리 레벨이 높아도 주인공은 그걸 적절한 컨트롤과 적절한 전략으로 뭉게버리기때문.
3.3 게임의 주변 요소 ¶
- 현거래
모든 겜판소에서 빠지지 않는 요소. 현실과 게임세계를 이어주는 가장 중요한 매개체이면서 궁극적인 목표이기도 하다. 현거래가 존재함으로써 주인공은 게임만 하는 '막장 폐인'에서 게임도 하고 돈도 엄청나게 버는 '개념인'으로 바뀌게 된다. 게임상에서 돈만 많이 벌면 현실에서도 영향력을 행사하게 되며, 최상위권 게이머는 게임 내적으로나 외적으로나 엄청난 권력을 가지게 되는 구도는 거의 필수급.하지만 현거래 역시 이중잣대가 존재한다. 주인공이 하는 현거래는 생계를 위한 불가피한 선택이지만, 상대방이 하면 더러운 현질이 된다(…)[17]. 그리고 주인공은 아이템을 내다 팔기만하고, 결코 사진 않는다.
- 다크게이머
한 마디로 핵유저. 좋게 말해 작업장.그러나 꿈과 희망을 선사하는 대리만족을 위해서 주인공이 겜판소에서 높은 확률로 가지는 직업이기도 하다. 누가 시작했는지는 모르겠지만 다크(어둠의, 불법적인)와 프로게이머의 합성어로 바닥에서만 통용되고 있는 단어. 주 수입원은 아이템이나 게임머니를 현거래로 팔아서 먹고 사는 직업으로, 현금과 게임머니의 비율은 대체 왜 소설속에 실물경제가 있는지 의아할 수준. 많은 작가들이 이러한 이치를 알아보지 않고 쓰는 관계로 대개 게임머니의 가치는 시간이 지나도 오르기만 한다. 그러나 실제로는 몬스터를 잡을때마다 화폐를 찍어내는거나 마찬가지이므로 게임상의 화폐가치는 당연히 시간이 지날수록 떨어질수밖에 없다.[18] 때문에 게임회사에서는 간간히 도박성 짙은 아이템을 추가해서 그렇게 풀린 화폐를 회수하려고 하거나, EVE Online처럼 엄청난 양의 재화 소모가 아예 일상화된 시스템을 구축하는 것이다. 이러한 돈의 가치는 금전에 쪼들리는 주인공이 게임을 해야하는 당위성을 부여해 준다. 대리만족의 시작이자 끝인 겜판소의 전개상 현실적인 노가다를 통한 작업장 방식보다는 PK나 레이드를 통한 득템으로 일확천금을 얻게 된다.[19] 대부분의 겜판소에서 후반부쯤 가면 주인공은 게임머니만으로 재벌이 된다. 1권에 찢어지게 가난해서 할수 없이(?) 게임을 시작한 주인공이라도 전혀 환금을 하지 않고 오로지 게임 속에 재투자한다. 게임 중독의 위험성을 알 수 있는 대목이다.
- 길드
크게 나쁜길드, 좋은길드 두가지로 나뉜다. 나쁜길드[20]는 위의 여러가지 악행을 일삼는 집단. 주로 악역으로 설정되어 신나게 얻어맞는 역할을 담당하며, 원래는 게임 내에서 어느정도 위치를 가진 집단이었으나 주인공 하나 때문에 얄짤없이 멸망한다. 반면 주인공이 들어간 길드는 무적의 정예부대로 성장한다. 원래 온라인 게임에서 PK를 하는 플레이어들은 대개 그 게임에서 잔뼈가 굵은 인간들이다. EE길드 같은 경우에는 잘나가던 시절 한명 한명이 1:5도 능수능란하게 상대했을 정도인데 게임 처음 시작한 초짜에게 다 박살난다고 생각해봐라. 도저히 이해가 안된다. 하지만 이런 경우 대부분 주인공이 무쌍을 찍거나 주인공이 백업을 해준다.
3.4 등장인물 요소 ¶
- 고아
주인공이 밥먹고 자는시간도 줄여서 게임을 하기 위해서는 필수다.본격 부모따윈 방해물.또한 돈없는 주인공이 미성년이면서 큰돈을 벌 수 있는게 게임뿐이라는 선택지도 된다. 근데 게임은 공짜였던가?(…)
결국 게임비에 대한 걱정을 없애기 위해 이벤트 당첨이나 부모님의 유산, 현거래같은 설정이 등장했다.
- 히로인
현실의 대리욕망을 충족하기 위해 작가가 삽입한 여성 초반부엔 츤데레처럼 보이나 결국 주인공의 노예가 되버린다. 곁다리로 무쌍 주인공에게 부왘하는현실이라면 생활 없는 폐인을 바라보는 동정심 어린 딱한 눈빛 뿐.여캐가 항상 3~4명씩 붙지만 질질끌다가 - 보통 초반의 츤데레랑 사귀고 끝난다.
- 무술도장
어느 순간부터 겜판소의 필수가 된 것이 '현실에서의 수련 = 가상게임에서의 능력 향상'이다. 그래서 겜판소 세계관의 인물들은 현실의 체력단련을 위해 운동을 하는 게 아니라 게임을 잘 하기 위해서(…) 체력단련을 하는 기묘한 상황에 이르게 된다.MMA 다 죽겠다 이놈들아!
- 사회
가상현실이 보편화되어있을 정도로 발전된 미래임에도 불구하고 게임을 제외한 주인공의 생활은 현재와 다름이 없고, '게임용'을 제외하면 과학적 진보도 없다.[21] 이건 순전히 작가의 한계이기도 하지만 독자들의 공감을 얻기 위한 배려일지도 모른다. 그러나 - 가끔은 작가의 사회생활 부족으로 (작중에서는 그리 부각되진 않지만) 현실보다 더욱 막장이 되는 경우도 있는데, 살인자를 갱생 시킨다고 게임을 시켜주거나 사채 금리 자체가 말이 안될정도로 높은 경우도 있다.
달빛조각사.
대다수의 겜판소의 경우 주인공이 하는 게임이 전 세계 온라인 게임 마켓점유율의 9할 이상을 차지하며, 조금 설정을 짠 경우 주인공이 하는 '장르'가 쉐어의 9할, 조금 더 설정을 짤 경우 다른 장르의 가상현실 게임이 등장하기도 한다. 가상현실 기술을 세계 최초로 개발하는 것은 PARC도 IBM도, 마이크로소프트 레드먼드도 아닌 게임 회사. 그리고 아무도 그 기술을 다른 분야에 응용하지 않는다.
게임플레이 시간을 엿가락처럼 늘리기 위해 보통 뇌파를 제어해서 체감 시간을 늘리는 기술이 적용되는데, 놀랍게도 이것을 업무/학습에 응용하거나 기타 작업시간을 단축하는 데 응용하는 사람은 거의 하나도 없다. 인터넷이 개발되기도 전에 나온 세계 최초의 사이버펑크 소설인 스노우 크래쉬에 이미 가상현실의 시간 연장을 이용한 가상 기업체제가 제시되었음에도 불구하고... 가뭄에 콩나듯 가상현실 기술을 군사 목적으로 응용하려는(옥스타칼니스의 아이들, 영화 게이머 등) 시도가 보이기도 하나 대부분 그런 거 없다.